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[Airsoft] Scenarios aléatoire Stalker

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[Airsoft] Scenarios aléatoire Stalker Empty [Airsoft] Scenarios aléatoire Stalker

Message  Stalker-Admin Jeu 17 Juin - 11:59

Scenario Stalker modulable / aléatoire
De l’airsoft qui incite au roleplay


Le principe de la partie, don la durée varie selon le nombre de participant, est que chacun accomplisse ses objectifs PERSONNELS à la fin du temps de jeu. Les joueurs pioches leurs objectifs aléatoirement, selon la faction qu’ils auront choisis et iront en repiocher de nouveaux si ils sont mis out. Les règles du jeu sont simples et fixes.

Le but de ce scenario est d’encourager le roleplay entre des airsofteurs timides ou débutants en la matière. Plus les joueurs seront impliqués et le terrain aménagé que le scenario devrait devenir distrayant pour chacuns. Le coté aléatoire permet de refaire la partie en changeant de jeu d’acteur à chaque fois.

La logistique nécessaire est minimal :
Il faut pleins de feuilles et de préférence une imprimante pour préparer toutes les feuilles.
De quoi représenter des bandages (tissu déchiré etc)
De quoi représenter des roubles (jetons de poker, faux billets etc)

NOTICE : Scenario non-testé et liste d’objectifs incomplets, venez partager vos idées ! (surtout pour la liste d’objectifs)

Les règles FIXES du jeu :

- Choix des factions & personnages : Les joueurs choisissent quelles factions ils veulent jouer (il est préférable que leur choix soit motiver par leurs tenues). La seule restriction étant d’avoir toujours 2 joueurs minimum pour chaque faction représentée. Chaque joueur pioche ensuite une feuille d’objectif don il ne partagera jamais le contenu, sauf quand il s’agira de savoir qui a remplit ses objectifs ou non à la fin.
NOTICE : pour le dresscode et la personnalité des personnages, référez vous au sujet suivant :
http://www.france-airsoft.fr/forum/index.php?showtopic=103380

- La partie dur environ 1 heure pour 10 joueurs, 2h pour 20, 3h pour 30 etc. C’est aux joueurs de ce mettre d’accord sur la durée avant que la partie commence.

- Les stalkers commencent avec 500 roubles et deux bandages. Les scientifiques commencent avec 1000 roubles et deux bandages. Les factions scientifique, devoir et liberté ont également une « Caisse de faction » de 5000 roubles uniquement dépensable pour acheter des artefacts aux stalkers neutres (pour représenter cette caisse, les factionnaires peuvent se partager entre eux l’argent qu’ils mettront dans une autre poche, considérée involable).

- Valeur de l’argent : Un artefact vaut 1000 roubles. Les bandages n’ont pas de prix fixes, c’est aux joueurs dé négocier.

- Une fois touché « out », le joueur s’accroupit pendant une minute. Pendant cette durée, il peut être volé par d’autres joueurs (il doit leur donner ses découvertes), il peut également être soigné grace à un bandage (appliqué par un autre joueur). S’il n’est pas soigné après une minute, le personnage meurt suite à ses blessures et va en zone neutre pendant dix minutes et en profitera pour piocher un nouveau personnage (il n’a pas le droit de changer de faction).

- Les anomalies : avant la partie, un joueur « arbitre » ira baliser des zones (je conseil le ruban de signalisation) et en profitera pour déposer à chaque fois un bon paquet de « feuilles découvertes ». Les anomalies doivent être éloignées entre elles, mettez environ autant de « feuilles découvertes » par anomalies que de joueurs. Seuls les stalkers neutres peuvent explorer les anomalies !!!

- Un stalker qui explore une anomalie peut piocher une feuille découverte et la lire. Ses effets serront listés plus bas : Ce sont généralement des découvertes simples et bénéfiques (artefact, bandages, argent). Le joueur doit cependant aller en Zone neutre pour récupérer son dût et en profiter pour se défausser de la feuille.

- La fin du temps de jeu n’est pas forcément la fin de la partie. Il y a en effet deux conclusions possible (à définir aussi simplement qu’un pile ou face) : La première, une émission (blowout) à lieu, les joueurs se mettent à couvert et ceux en vie ayant accomplis leurs objectifs sont gagnants, ceux out ou n’ayant pas réussi leur objectif à temps n’auront pas cette satisfaction. Mais la seconde conclusion prolonge la durée de la partie : tous les joueurs out en zone neutre au moment de la fin de partie reviennent en stalkers zombifiés (tir à la hanche, pas de course, semi uniquement, 10 points de vies). Les joueurs out le sont définitivement, tout comme les stalkers zombifiés. La partie prend alors réellement fin une fois que tout les stalkers zombifiés ou « normaux » sont morts. S’il reste des survivants, ceux ayant accomplis leurs objectifs sont les seuls réels gagnants. S’il ne reste plus que des zombies… C’est que la Zone vous a bien eut !

Contenu des feuilles découvertes :
- Vous découvrez un artefact virevoltant au milieu de l’anomalie
- Vous découvrez un artefact en pleine combustion au milieu de l’anomalie
- Vous découvrez un artefact hautement radioactif au milieu de l’anomalie
- Vous découvrez un artefact électrique au milieu de l’anomalie
- Vous découvre un bandage et 100 roubles sur un vieux cadavre
- Vous découvrez un médikit contenant deux bandages
- Vous découvrez un vieux sac… vide
- Vous découvrez quelques vieux os…


Objectifs personnels (à compléter)
Faction neutre :
- Gagne s’il reste au minimum un quart de joueurs survivants à la fin
- Gagne s’il a revendu au moins deux artefact aux scientifiques. Repioche s’il n’y a pas de scientifiques.
- Gagne s’il arrive à faire une mission pour chaque autre faction (escorte, vente d’info, éclaireur etc)
- Gagne s’il met un joueur out au corps à corps et y découvre un artefact dans ses poches.
- Gagne si au moins un scientifique survit à la fin. Repioche s’il n’y a pas de scientifiques.
- Gagne si aucun bandit ne survit à la fin. Repioche s’il n’y a pas de bandits.
- Gagne si il a quatre bandages, 1000 roubles et un artefact à la fin.
- Gagne si son personnage a survécu depuis le début de la partie (n’a donc jamais repioché)
- Gagne si au moins un membre de chaque faction représentée survit à la fin.
- Gagne s’il a deux artefact électriques dans ses poches à la fin.

Faction bandits :
- Gagne s’il est le joueur le plus riche à la fin.
- Gagne si au moins un autre bandit survit avec lui à la fin.
- Gagne s’il a un artefact en poche et au moins 1000 roubles.
- Gagne s’il arriver à voler jusqu’à 4000 roubles.

Faction scientifique :
- Gagne s’il a un exemplaire de chaque artefact
- Gagne s’il est le seul scientifique avec un (ou plusieurs) artefact
- Gagne si toute son équipe survit à la fin
- Gagne si son personnage a survécu depuis le début de la partie (n’a donc jamais repioché)

Faction militaire :
- Gagne s’il à 1000 roubles à la fin, minimum.
- Gagne s’il arrive à out 5 stalkers.
- Gagne s’il a encore ses 500 roubles à la fin.
- Gagne s’il out un de ses collègue militaire et lui vol son argent.

Faction du Devoir :
- Gagne si les scientifiques ont au moins 3 artefact.
- Gagne s’il out un joueur de la liberté et lui vol ses possessions (argent et eventuel artefact). Repioche s’il n’y a pas de factionnaire de la liberté.
- Gagne s’il arrive à convaincre un joueur de lui revendre un artefact –qu’il devra donner par la suite aux scientifiques
- Gagne si son équipe entière survie à la fin.

Faction de la Liberté :
- Gagne si aucun membre du devoir survit à la fin. Repioche s’il n’y a aucun factionnaire du devoir.
- Gagne s’il vol un artefact à un membre du devoir et le garde sur lui à la fin. Repioche s’il n’y a aucun factionnaire du devoir.
- Gagne s’il a donné son argent au moins une fois à un stalker d’une autre faction pour un service.
- Gagne si son équipe entière survie à la fin.


Variantes de jeu :
Flot de mutant :
Une fois à la moitié de la durée du jeu, le(s) joueur(s) out respawn en tant que stalkers zombifiés. Une fois out, ils reviennent en stalkers.

Le Traître :
Une fois à la moitié de la durée du jeu, rajouter une feuille d’objectif MILITAIRE dans la pile de feuilles où les factionnaires sont les plus nombreux. Si ce sont les militaires les plus nombreux, mettez y une feuille BANDIT.

Equipement spécialisé :
Les factions scientifique, devoir et liberté peuvent commencer la partie avec une tenue spéciale permettant au porteur d’explorer une anomalie. Chaque tenue à une valeur de 2500 roubles. Si une faction décide de commencer avec une tenue spéciale, elle doit soustraire sa valeur à sa « caisse de faction ». Une tenue peut être représentée aussi simplement qu’un masque à gaz qui sort de l’ordinaire, il faut juste qu’il soit facilement identifiable (mettez y un marqueur par exemple). Les tenues peuvent être volable comme un bandage, artefact ou argent.



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A vos claviers, nous attendons vos idées d'objectifs pour les factions. Plus il y en a, mieux c'est Smile
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