JDS : Survie Stalker

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JDS : Survie Stalker

Message  Spetsnazer le Mar 18 Mai - 23:59

Sur idée de Glad, une remake des Loups-garous de Thiercelieux version STALKER !

J'écris quelques mots pour mettre en place le contexte et quelques propositions de personnages :



" Vous êtes des Stalkers, explorateurs téméraires de la Zone hors-la loi. Votre présence dans la Zone contaminée de Tchernobyl est mal vue par le gouvernement Ukrainien et ses militaires vous traquerons et vous abattrons. Néanmoins, la Zone est un lieu dangereux pour tous et il est aisé de s'y cacher... L'armée à néanmoins réussi à faire passer certains de ses agents pour des semblables : leur but, éliminer la nuisance que vous représentez de l'intérieur.

La partie se déroule en une succession de phases de JOUR et de NUIT, où les militaires infiltrés essayeront d'éradiquer les stalkers sans être découverts et finir exécutes à leur tour.

Un narrateur, moi même animera le jeu. Le Narrateur connaît les rôles de chaque joueur et annonce les phases de l'action. "




Phase de nut

Le Narrateur demande à l'ensemble des joueurs de fermer les yeux et de baisser la tête ("Endormez vous..."). La première nuit, le Narrateur demande aux joueurs de l'équipe des militaires d'ouvrir les yeux et prend ainsi connaissance de ses membres. Ils doivent alors désigner en silence une victime au narrateur.
Le Narrateur invite ensuite les militaires à reprendre la même attitude que les autres stalkers ("Les militaires s'infiltres").




Phase de jour

Le Narrateur demande à l'ensemble des joueurs de se réveiller et leur indique la victime des militaires infiltrés. Généralement, cela implique que le Narrateur raconte comment la victime a été tuée. Le joueur qui a été assassiné ne peut plus participer au jeu d'aucune manière, son identité reste cependant secrète.

Pendant la phase de jour, les joueurs délibèrent pour s'accorder sur l'identité d'un joueur qui doit être exécuté. Les stalkers cherchent alors à exécuter un militaire infiltré dans leurs rangs mais tous les joueurs sont invités à voter. Généralement, le Narrateur anime l'élection et la majorité est requise pour tuer les joueurs. Les mêmes règles s'appliquent aux joueurs qui ont été exécutés que celles appliquées aux victimes des militaires.





Les personnages spéciaux

- Le Chef : À l'aube du premier jour, les stalkers élisent leur chef. Celui-ci a une plus grande influence que les autres. Lorsque le Chef vote, son vote vaut le double d'un vote ordinaire. De plus, en cas d'égalité, la voix du Chef prime. Le Chef peut être n'importe quel joueur (incluant les militaires infiltrés). Si le Chef meurt, dans son dernier souffle il désigne un successeur qui devient automatiquement le nouveau Chef.
S'il y a un désaccord pour le Chef, celui-ci peut-être choisi au hasard.

- Le stalker paranoiaque : Pendant la nuit, lorsque les militaires font leur œuvre, le stalker parano peut entrouvrir les yeux afin d'essayer de démasquer les militaires.
Si le stalker parano est identifiée par les militaires durant la nuit il sera certainement immédiatement tuée par les militaires.

- Le journaliste égaré : Peut ouvrir les yeux dès que le Narrateur a fini de prononcer la phrase : « … les militaires s'infiltres ! », dans le but d'apercevoir un militaire plus lent a s'infiltrer.

- L'explorateur solitaire : Au début de chaque nuit, il est appelée par le Narrateur et peut désigner une personne dont il découvrira secrètement l'identité. Comme le Narrateur lui montrera de quel est camp est la personne (stalker ou militaire) qu'il a désignée, il connaît avec certitude le rôle de cette personne. C'est un personnage puissant, si vous êtes vous-même l'explorateur, ne vous dévoilez pas trop vite sous peine de vous faire tuer au cours de la prochaine nuit par les militaires.

- L'avare contrebandier : Il possède deux objets : Un médikit et des rations contaminées. Il ne peut utiliser chaque object qu'une seule fois au cours de la partie. Durant la nuit, lorsque les militaires s'infiltre, le meneur de jeu va appeler le contrebandier à se réveiller et va lui montrer quelle est la personne tuée par les militaires de cette nuit.

Le contrebandier a trois possibilités :
--ne rien faire ;
--ressusciter la personne tuée — et donc perdre son médikit;
--tuer une seconde personne — et donc perdre ses rations contaminées.

Le contrebandier peut se ressusciter lui-même. Le contrebandier n'opère que durant la nuit, il ne peut donc pas tuer ou ressusciter quelqu'un durant le jour. De plus, si le contrebandier a utilisé son médikit auparavant, le meneur de jeu ne lui désigne plus la victime des militaires infiltrés. De cette manière, il ne peut utiliser son médikit sur cette même personne (le médikit sera sans effet, mais tout de même perdu).

- Le Mercenaire vétéran : Le mercenaire se réveille chaque nuit avant qu'agissent les militaires infiltrés et désigne au Narrateur un joueur qu'il protègera. Si ce joueur est la victime désignée par les militaires cette nuit, il survit à leur tentative d'assassinat. Le mercenaire peut éventuellement se protéger lui-même, mais il ne peut pas protéger la même personne deux tours de suite. La protection du mercenaire n'a aucune efficacité sur le stalker parano.

- Le criminel repentit : Au début de chaque nuit, il est appelée par le Narrateur qui lui désigne un certain nombre de personnes (à son bon vouloir) qui sont d'un même camp (stalkers ou militaires), sans pour autant lui préciser lequel.

- Le téméraire factionnaire du Devoir : À la première attaque des militaires il survit. Il meurt si le chasseur de tête lui tire sur lui, si le contrebandier l'empoisonne avec ses rations contaminés ou s'il est attaqué une 2e fois par les militaires. Sous la protection du mercenaire, il n'est pas considéré comme attaqué, et le médikit du Contrebandier annule l'effet de la dernière attaque seulement.

- L'ambitieux scientifique : Ne peut être assassiné par les militaires infiltrés et personne ne peut voter contre lui. Par contre, s’il vote contre une personne qui se trouve éliminée (même graciée), il perd son immunité. Là où tout se complique pour notre débonnaire scientifique, c’est qu’il vote toujours AVANT les autres !

- Le renégat isolé : En cas d'égalité dans le vote des stalkers, c'est le renégat qui meurt à la place. Cependant, s'il meurt, il a le droit de désigner qui votera et ne votera pas au vote suivant des stalkers.

- Le cruel chasseur de tête : Le chasseur de tête n'a aucun rôle particulier à jouer tant qu'il est vivant. Mais dès qu'il meurt – qu'il soit tué par les militaires infiltrés ou suite à une décision des stalkers — il peut désigner une personne qui mourra également sur-le-champ. Il a 5 secondes pour choisir sa victime.

- L'idéaliste factionnaire de la Liberté : Il n'a pas de rôle particulier étant vivant. S'il est lynché par les stalkers, ceux-ci le grâcient immédiatement. Suite à cela, le factionnaire de la Liberté reste en vie, mais ne peut plus voter ni être élu Chef. S'il assumait ce rôle, le rôle est supprimé jusqu'à la fin de la partie. À l'inverse du vote des stalkers, le médikit du contrebandier, le tir du chasseur de tête ou les militaires le tuent sans le gracie.

- L'élu du Monolithe : Il agit comme un militaire qui eux sont persuadés qu'il est dans leur camp. Son but est d'être le dernier survivant. Il se réveille en même temps que les militaires et désigne la victime avec eux, mais une nuit sur deux il se réveille seul et peut choisir d'éliminer un militaire infiltré.






Ordre d'actions spéciales des personnages :

1 nuit sur 2 :
- narrateur appel l'explorateur solitaire et lui montre la carte d'identité d'un joueur sélectionné.
- narrateur appel le mercenaire vétéran pour savoir qui il compte protéger cette nuit.
- narrateur appel le criminel reptentit et désigne quelques joueurs d'un même camp.
- les militaires et l'élu du monolithe se reveillent.
- narrateur informe le contrebandier avare qui est tué et l'invite à réagir.

1 nuit sur 2 :
- narrateur appel l'explorateur solitaire et lui montre la carte d'identité d'un joueur sélectionné.
- narrateur appel le mercenaire vétéran pour savoir qui il compte protéger cette nuit.
- narrateur appel le criminel reptentit et désigne quelques joueurs d'un même camp.
- l'élu du monolithe se reveil tout seul.
- narrateur informe le contrebandier avare qui est tué et l'invite à réagir.


Dernière édition par Spetsnazer le Mer 19 Mai - 18:47, édité 1 fois
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Re: JDS : Survie Stalker

Message  Spetsnazer le Mer 19 Mai - 15:19

Glad si tu lis cela, je te le répète, je peux imprimer rapidos des fiches des cartes d'identité sans grande prétention, mais faut que tu me valides les personnages dans l'après midi, ce soir ou demain matin grand max ! Ca prendra pas longtemps je t'assure Wink

Si tu me dis rien d'ici demain matin, je les imprimes quand même tel quel Laughing
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Re: JDS : Survie Stalker

Message  Gladiateur le Mer 19 Mai - 18:49

Rien a redire, je valide.

Reste encore a travailler l'ambiance et les scènes type comme la mort du scientifique ou l'election du chef, placé dans le contexte de l'univers stalker.
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Re: JDS : Survie Stalker

Message  Spetsnazer le Mar 25 Mai - 23:25

Merci aux courageux qui ont combattu le sommeil samedi soir lors de l'opé Lost City pour essayer notre jeu Smile
Bizzarement, Jewok n'a pas gagné.. Humm, surement un bug dans le jeu ou une tricherie d'autres joueurs ! haha ^^

Si jamais il y a une noble âme pour corriger les fautes je suis preneur aussi ^^
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