Compétences

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Compétences

Message  Stalker-Admin le Lun 29 Juil - 15:21

Version Alpha des règles de base - NON DEFINITIF


Elles représentent ce que l’avatar que vous incarnez sais faire, elles sont réparties en plusieurs pôles distincts. La liste des compétences dont vous disposez sera fourni avec votre personnage ( Vous pourrez choisir vos compétences lors de la configuration de votre personnage, voir la section plus bas "points de compétence"), car vous ignorez totalement (du moins au début) ce que votre voisin sait réellement faire.
 
Nous avons également choisi de ne pas matérialiser par des compétences, les capacités comme l’assassinat, le vol ou même le fait d’assommer quelqu’un. Si un joueur désire s’essayer à cette entreprise il se débrouille par ses propres moyens (voir ci-dessous)

Le système de jeu n’est ici pas défini par une somme de points d’action (P.A) mais chaque compétence est libre d’utilisation. Néanmoins, utiliser une compétence prend du temps, il vous sera demandé de mimer l’action que vous avez entreprise.

Exemple 1 : Vous ne réparerez pas le tableau de commande d’une salle machine en 30 secondes...

Exemple 2 : Extraire la balle de la jambe de se pauvre Dimitri vous prendra un certain temps, pendant lequel vous tenterez d’enlever le projectile (en mime, ne maltraité pas réellement la jambe du pauvre Dimitri) avec le matériel adéquate.

Chaque joueur dispose d’un certain nombre de points de compétences (pc), qu’il peut dépenser afin de choisir les compétences que pourra utiliser son personnage. Une fois choisies, elles apparaîtrons sur votre feuille de personnage.

Bonus/Malus par faction :

Votre nombre de pc (points de compétences) de départ est défini par la faction à laquelle appartient votre personnage. Les factions sont spécialisés, recevant des bonus ou des malus.

NOMBRE DE "PC" DE DÉPART : 9
Voici la liste des bonus/malus par factions :

  • Solitaire / Liberté = Total de PC augmenté de 1
  • Gangster = Commencent au niveau (novice) en bagarre
  • Devoir / Militaire / Monolithe = Commencent au niveau (spécialiste) en armes à feu
  • Scientifique = Total de PC diminué de 3. Science gratuit


Liste des compétences :

1. Technologie
Chaque choix de technologie différente coûte 2 PC.
Il existe plusieurs types de connaissances technologiques : Informatique, Mécaniques, Electrique ou Réparation d'armure. Certains objets seront associés à certaines de ces compétences, dans ce cas là une étiquette mentionnera la compétence adéquate pour utiliser l’objet en question ou pour l’ouvrir.
Une autre mention sera également présente sur l’objet (Etat de marche, En panne, Saboté)

Si vous souhaitez réparer ou saboter un objet, il faudra s’assurer d’avoir la compétence associé au type d'objet et de trouver les éventuelles pièces nécessaires pour l'opération.
Ensuite, allez voir un Orga qui se chargera de modifier l'étiquette après un petit temps de travail de votre part.
Notez qu'il n'est pas possible de "saboter" une armure grâce à la compétence Réparation d'armure...

Si des règles spécifiques sont nécessaires pour l’utilisation de pareilles compétences elles vous seront fournies en annexes de votre personnage.

2. Science
Réservé aux scientifiques. Interdit aux autres factions.
Cette compétence ne coûte aucun pc à avoir pour les scientifiques.
Selon leur spécialité (définie dans leurs fiches de personnages), les scientifiques  peuvent tenter des expériences et études sur certains sujets.
Cette compétence nécessite l'utilisation du kit d'étude scientifique. La durée varie selon l'étude (une liste complète des possibilités sera fournie aux joueurs scientifiques le jour J).


3. Médecine

  • Premiers soins : Choisir cette compétence coûte 1 PC.Le personnage est capable de prodiguer les premiers soins. Un autre personnage ainsi soigné meurt au bout de 30 minutes au lieu de 10 minutes.
    Les premiers secours nécessitent l'utilisation d'un bandage et l'action doit être mimé durant 60 secondes (minimum). 

  • Chirurgie :  Choisir cette compétence coûte 2 PC. Le personnage est capable d'opérer un blessé grave et de le sauver des griffes de la mort. Un autre personnage ainsi soigné, passe de l'état "Mort" à celui de "Neutralisé" (il récupère donc 1 point de vie).
    Une chirurgie nécessite l'utilisation d'un med pouch et l'action doit être mimé durant 5 minutes (minimum).
    Notez que compte tenue de la durée de l'opération, il est possible que la victime décède avant que l'opération de chirurgie ne soit achevée (s'il lui restait moins de 5 minutes à vivre).
    Il est possible de réduire la durée de l'opération à l'aide d'assistant(s) : si au moins UNE autre personne dotée elle aussi de la compétence Chirurgie participe à l'opération, la durée est réduite de 5 à 3 minutes


Certaines personnes disposeront peut-être d’un défibrillateur qui leur permettra également de tenter une réanimation sans avoir la compétence appropriée. Une personne ainsi réanimé reviendra immédiatement à un point de vie (l'état Neutralisé).

4. Crochetage
Choisir cette compétence coûte 2 PC.
Il se peut que certains lieux où certains objets soient fermés par un cadenas à code posé directement dessus ou à côté.
Afin de pouvoir entrer dans ces endroits ou d’ouvrir l’objet en question il vous faut disposer de la compétence crochetage ou du code (si on vous l’a donné ou s’il s’agit de votre cadenas par exemple). Sinon il vous est impossible d’ouvrir la porte.

Les personnes possèdent la compétence crochetage se verrons fournir une liste de code (plus ou moins longue) pour tenter d’ouvrir les lieux verrouiller. Attention cette liste n’est en aucun cas volable, elle représente une compétence.

5. Le vol
Cette compétence ne coûte aucun pc à avoir.
Tout le monde peut s’essayer au vol, ça sera à vous d’être discret et de ne pas vous faire prendre.
Il est évident que seuls les objets en jeux (argent, nourriture … Bref, tout ce qui est fournis par l'organisation) peuvent être volés, merci de ne pas prendre les biens personnels d’un joueur ! En cas de doute venez voir un orga qui ira vérifier pour vous.
Si vous désirez voler un joueur qui est dans l'état "mort", précisez lui que vous désirez le fouiller à un endroit spécifique et celui ci devra vous dire où sont les objets volables s'il y en a (cela évite de "manipuler le cadavre" en le retournant etc. c'est une simple mesure de sécurité).

Conseil des orgas : Les biens personnels sont a garder dans vos véhicules, si possible. Si cette option ne vous convient pas, préparez une poche ou sac qui sera réservée uniquement à vos bien personnels, en le précisant visuellement !

6. Assommer
Cette compétence ne coûte aucun pc à avoir.
Tout le monde est également capable d’assommer son voisin dans le merveilleux monde de Stalker, mais ce uniquement avec une arme (il vous faut quelque chose de contondant).

Pour cela c’est très simple : placez vous derrière quelqu’un et mimez au ralentit le fait que vous l’assommiez avec un objet en déclarant « assom ». Attention, ne portez pas le coup !

La victime tombe inconsciente pendant 1 minute avant de se réveiller. Cette action ne fait pas perdre de point de vies mais rend la victime vulnérable.


  1. La compétence esquive fonctionne contre la compétence assommer.
  2. Le port d'un casque protège de la compétence assommer.

 
7. Bagarre
Cette compétence au niveau (amateur) ne coûte aucun PC, chaque niveau supérieur coûte 1 pc à améliorer.
Une bagarre est une simulation de combat à mains nues et se fait dans le cadre d'un duel (les mêlées sont interdites, par sécurité).

Toutes les personnes possèdent un score de bagarre, celui peut atteindre le niveau 4 en fonction de vos aptitudes et de votre entraînement. Cela peut être illustré de la façon suivante :


  • niveau 1 (amateur) : Vous savez décocher une droite au pilier de bar qui a insulté votre mère.
  • niveau 2 (novice) : Vous avez déjà participé à quelques combats de rue.
  • niveau 3 (spécialiste) : Vous avez effectué (ou subi) un entraînement spécifique au combat rapproché ou vous avez étudié un sport de combat.
  • niveau 4 (expert) : En quelques mots, on vous à entraîné à tuer à mains nues.


Un joueur provoque un deuxième en invoquant le mot « bagarre ». Son adversaire est libre d'accepter ou de refuser le défi. Bien sur, faîtes tout ceci de manière roleplay et n'hésitez pas à railler tout personne refusant un combat.

Résolution : Au début d’une bagarre les deux adversaires se donne discrètement leur score de combat. Le gagnant sera celui avec le score le plus haut. Les deux combattants devront ensuite mimer un échange de coups de poings au ralentitAttention, le contact physique est complètement prohibé ! 
Le perdant finissant bien sur au sol en conclusion à votre petite scène de combat et sera sonné pendant une dizaine de secondes, perdant également un point de vie.
En cas d'égalité, les deux participants tombent à terre, sonnés et perdent un point de vie.

Notez qu'une personne ne peut jamais atteindre l'état de Mort suite à la perte de point de vie résultant d'une bagarre, ne dépassant ainsi jamais l'état de Neutralisé.

Autre précision, une fois la bagarre finie le score des deux participants baisse d'un point (jusqu’à un minimum de 1) afin de simuler la fatigue suite au combat.
Vous regagnez votre point de bagarre perdu après une heure de repos (sans bagarre). Et vos points reviennent automatiquement à votre maximum après une nuit de sommeil.

Conseil des orgas : Si vous avez un différent avec quelqu'un et que le conflit est inévitable, essayez cette action plutôt que dégainer votre arme.

8. L’Assassinat 
Interdit aux scientifiques.
Choisir cette compétence coûte 4 PC.
D’une certaine façon, tout à chacun ne peut s’improviser assassin… Pour cela vous devez disposer de la compétence assassinat et pour le reste c’est au joueur de savoir se débrouiller et d’œuvrer le plus discrètement possible. Il existe deux méthodes d'assassinat :

Méthode avec arme :
Si l’on se glisse dans votre dos, pose une main sur votre épaule que l’on mime un geste d’égorgement avec une lame devant la gorge (évitez le contact physique) et que vous entendez derrière vous « Assass » c’est que vous venez d’être victime d’une tentative de meurtre, il ne vous reste plus qu’à tomber et faire un beau cadavre.
Vous perdez instantanément tous vos points de vie, passant à l'état Mort.

L'arme utilisée pour cette action peut être une couteau d'entrainement en plastique, il n'est pas nécessaire qu'il respecte la réglementation de GN. Dans quel cas, faîtes d'autant plus attention de pas toucher la gorge de votre victime.

La compétence esquive ne fonctionne pas contre la méthode avec arme.

Méthode à mains nues:
Très similaire à la technique ci dessus : Si l'on pose deux mains sur vos épaules (au lieu d'une pour la méthode avec arme) et que vous entendez derrière vous « Assass » c'est que l'on vient de vous briser la nuque.
Vous perdez instantanément tous vos points de vie, passant à l'état Mort.

La compétence esquive fonctionne contre la méthode à mains nues.

Une tentative d'assassinat ne peut être tentée qu'une fois par jour pour chaque personne différente.

A vous de vous arranger pour être discret, car un corps tombant comme cela au milieu d’une pièce ne l’est pas… Merci à la victime de ne pas faciliter la vie de votre assassin tout en restant fair-play ! La victime peut imiter un gargouillis morbide tout en tombant lourdement au sol par exemple. 

Il est évident que vous ne pouvez ainsi pas toujours voir le visage de votre assassin et que par fair-play vous ne pourrez donc pas forcément vous vengez sur lui si vous survivez.

9. Esquive
Choisir cette compétence coûte 4 PC.
Certaines personnes sont dotés d'un 6éme sens particulièrement affûté, certains l'acquière via de longs mois passés dans la Zone, d'autres par un apprentissage martial ou militaire.

Cette compétence permet d'esquiver un assassinat à mains nues, un assommer ou une touche d'une arme de corps à corps.


  • Contre un assassinat à mains nues : si quelqu'un tente de vous faire un assassinat en vous posant deux mains sur les épaules, répondez  « Esquive » et l'assassinat sera raté.
  • Contre un assommer : si quelqu'un utilise la compétence assommer contre vous mais que vous l'avez entendu venir, répondez « Esquive »  et sa tentative sera raté. N'oubliez pas d'être fair-play : si vous étiez réellement surpris, il vous est demandé de ne pas utiliser la compétence esquive.
  • Contre une touche au corps à corps : vous pouvez esquive une touche UNE FOIS PAR COMBAT. Déclarez « Esquive »  suite à une touche d'une arme de corps à corps pour ignorer la blessure.


10. Armes de corps à corps
Choisir cette compétence au niveau (amateur) ne coûte aucun PC, le niveau spécialiste coûte 1 pc à améliorer.
Cette compétence symbolise votre aise à l'usage d'armes de corps à corps. Le niveau représentant quelles armes votre personnage aura accès (et qu'il pourra porter le jour du gn-soft).

Rappel : Ceci concerne les armes inoffensives en mousse/latex réglementées pour les GN.


  • niveau 1 (amateur) : armes courtes (lames types bayonettes, poignards etc)
  • niveau 2 (spécialiste) : armes longues (hache d'incendie, marteau de démolition etc) ainsi que des armes de jet (couteaux de lancer etc)


11. Armes à feu
Choisir cette compétence au niveau (amateur) ne coûte aucun PC, chaque niveau supérieur coûte 1 pc à améliorer.
Cette compétence symbolise votre aise à l'usage d'armes à feu. Le niveau représentant quelles répliques votre personnage aura accès (et qu'il pourra porter le jour du gn-soft).

Rappel : Ceci concerne les répliques d'airsoft, réglementées au niveau des fps (full auto interdit au dessus de 350 fps, distances de sécurités 5 mètres pour les automatiques et 20 mètres pour les fusils de précision).


  • niveau 1 (amateur) : Vous savez manier une arme de poing ainsi qu'un fusil à pompe. Vous avez droit à une modification tactique maximum sur une même arme.
  • niveau 2 (spécialiste) : Vous savez manier un fusil d'assaut ainsi que les pistolets mitrailleurs. Jusqu'à deux modifications tactiques maximum sur une même arme.
  • niveau 3 (expert) - Interdit aux scientifiques : Vous savez manier un fusil de précision. Aucune limitation sur le nombre de modifications tactiques.


12. Sang-froid
Réservé aux stalkers Solitaires/Neutres et à la faction du Devoir. Interdit aux autres factions.
Choisir cette compétence coûte 1 PC.
Certains stalkers ont une discipline mentale leur permettant de résister a certaines expérience particulièrement troublantes. Cette compétence permet de résister à certains effets néfastes.

Concrètement, vous pouvez à tout moment utiliser cette compétence suite à un appel Orga ou PNJ d'un effet affectant vos capacités mentales, en déclarant « Sang Froid » et d’espérer vous en prémunir (les orgas se réservent le droit de refuser cette action : considérez alors que votre sang froid était insuffisant).

Vous ne pouvez utiliser cette compétence qu'une fois par jour (que ce soit refusé ou accepté).

Exemple : Un contrôleur vous fait face et vous projette une hallucination mentale. Vous déclarez « Sang Froid » en espérant y résister.

Il va sans dire que votre sang froid ne vous servira à rien contre une émission psy...

13. Évacuation
Cette compétence ne coûte aucun pc à avoir.
Cette action permet tout simplement de porter un autre personnage en dehors d'une zone de combat ou de cacher un cadavre...

Concrètement, il suffit de poser vos deux mains sur les épaules d'une personne qui est soit AssomméNeutralisé ou Mort, afin qu'il vous suive en avant ou en arrière, selon le libre arbitre de celui qui tente l'évacuation.

Notez que le sauveur est vulnérable durant sa tentative d’évacuation. Cette action ne doit d'ailleurs pas durer plus qu'une dizaine de secondes (surtout s'il s'agit de cacher un cadavre, afin qu'il ne soit pas trop éloigné du lieu du crime).


Dernière édition par Stalker-Admin le Dim 16 Nov - 14:22, édité 1 fois
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personnages pré-tirés

Message  Stalker-Admin le Lun 29 Juil - 15:22

Exemples de configurations (pré-tirés)
Solitaire classique - TOTAL DE PC : 10 (maximum +1 = bonus faction)

  • Technologie (une au hasard - 2 pc)
  • Médecine (premiers soins - 1 pc)
  • Crochetage (2 pc)
  • Vol (gratuit)
  • Assommer (gratuit)
  • Bagarre (novice - 1 pc)
  • Esquive (4 pc)
  • Armes de corps à corps (amateur - gratuit)
  • Armes à feu (amateur - gratuit)
  • Évacuation (gratuit)




Solitaire vétéran - TOTAL DE PC : 10 (maximum +1 = bonus faction)

  • Technologie (réparation d’armure - 2 pc)
  • Vol (gratuit)
  • Assommer (gratuit)
  • Bagarre (spécialiste - 2 pc)
  • Esquive (4 pc)
  • Armes de corps à corps (amateur - gratuit)
  • Armes à feu (spécialiste - 1 pc)
  • Sang-froid (1 pc)
  • Évacuation (gratuit)




Gangster - TOTAL DE PC : 9

  • Médecine (premiers soins - 1 pc)
  • Crochetage (2 pc)
  • Vol (gratuit)
  • Assommer (gratuit)
  • Bagarre (expert - 2 pc)(bonus faction)
  • Assassiner (4 pc)
  • Armes de corps à corps (amateur - gratuit)
  • Armes à feu (amateur - gratuit)
  • Évacuation (gratuit)




Scientifique - TOTAL DE PC : 6 (maximum -3 = malus faction)

  • Technologie (deux au hasard - 4 pc)
  • Science (gratuit)(bonus faction)
  • Médecine (chirurgie - 2 pc)
  • Vol (gratuit)
  • Assommer (gratuit)
  • Bagarre (amateur - gratuit)
  • Armes de corps à corps (amateur - gratuit)
  • Armes à feu (amateur - gratuit)
  • Évacuation (gratuit)




Devoir - TOTAL DE PC : 9

  • Médecine (premiers soins - 1 pc)
  • Vol (gratuit)
  • Assommer (gratuit)
  • Bagarre (spécialiste - 2 pc)
  • Assassiner (4 pc)
  • Armes de corps à corps (amateur - gratuit)
  • Armes à feu (expert - 1 pc)(bonus faction)
  • Sang-froid (1 pc)
  • Évacuation (gratuit)




Liberté - TOTAL DE PC : 10 (maximum +1 = bonus faction)

  • Technologie (mécanique - 2 pc)
  • Médecine (premiers soins - 1 pc)
  • Vol (gratuit)
  • Assommer (gratuit)
  • Bagarre (novice - 1 pc)
  • Esquive (4 pc)
  • Armes de corps à corps (amateur - gratuit)
  • Armes à feu (expert - 2 pc)
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